La
experiencia museográfica y los museos virtuales.
Resumen: En este trabajo se
explora, desde una perspectiva cualitativa, la relación que se establece entre
los museos virtuales y sus visitantes, mediante las llamadas “nuevas
tecnologías de la información y la comunicación”. Se tomó como referencia inicial la teoría que
nos plantea el teórico museográfico Lauro Zavala (1993), con sus modelos de
análisis paradigmático y sintagmático. Sin embargo en los museos virtuales
dicha relación tiene ahora connotaciones y características especiales no
compartidas con los museos presenciales. Esto nos permite iniciar una reflexión
teórica sobre la caracterización de la experiencia museográfica virtual, en el
contexto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Palabras claves: museo virtual,
experiencia museográfica, experiencia museográfica virtual, entornos virtuales,
nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC).
Introducción
A partir de la revolución
tecnológica de los setenta, llamada por algunos autores de las “nuevas
tecnologías de la información y la comunicación” (NTIC) (Castells, 1999), se da
un cambio en la concepción del acceso a la información en todos los sentidos.
Ahora, incluso las bases de datos pueden estar disponibles las 24 horas del
día, y se pueden consultar desde muchos lugares remotos del planeta; todo al mismo
tiempo, siempre y cuando se cuente con los recursos tecnológicos necesarios
para tal fin. De igual modo, las fuentes originales de información, de todos
tipos, son transformadas en información digital, de “unos y ceros”, lo cual es
necesario para que puedan ser empleadas dentro de las bases de datos que
utilizan las NTIC. Esto es, el contenido de libros, revistas, los resultados de
investigación o un texto escrito en papel, una antigua fotografía impresa, la
música, las películas, el video, las imágenes para la televisión, hasta una
serie de instrucciones para el manejo de artefactos a distancia, son
transformados a archivos digitales de información.
El mundo de los
museos no es ajeno a esta transformación, ya que puede aprovechar esta
facilidad de acceso para apreciar los diferentes objetos museísticos, desde
diferentes ángulos, perspectivas, con información adicional en el momento que
el usuario lo solicite. Se origina así, una nueva relación entre el museo y su
público.
Desde hace algún tiempo, para la difusión y la visualización de los
espacios museísticos y sus obras, se han utilizado métodos tradicionales tales
como: presentaciones gráficas, fotografías, foto murales, carteles, libros y
revistas, y en épocas recientes los medios audiovisuales y la televisión. Sin
embargo, todos éstos, tienen el inconveniente de limitar a las personas a sólo
ser observadores. Con la ayuda de las NTIC, esta perspectiva puede cambiar al
interactuar con la obra y relacionarla con otras obras en distintos espacios y
tiempos, en un momento determinado.
Los museos
virtuales pueden ser una alternativa para los interesados, cuando el acceso
presencial al museo es restringido o limitado al público; cuando no hay
condiciones aptas para su visita o de seguridad en el recinto; cuando las
colecciones se encuentran almacenadas por la falta de espacio para su
exhibición. Con la ayuda de la tecnología se puede tener acceso a las obras en
exhibición, además de recrear formas de vida, mitos y todo lo que se considere
importante para la apreciación, disfrute y comprensión de los diferentes
objetos museísticos.
Con el vertiginoso avance de las NTIC se han desarrollado diversos sitios y museos virtuales, de muy variada índole, los cuales ofrecen información y recorridos por las áreas de interés, manteniendo una intensa interactividad con el usuario. Y más aún, se complementa la experiencia con recorridos visuales adicionando textos, imágenes fijas, videos, sonidos, explicaciones detalladas, acercamientos, vistas globales y otras opciones.
Así el museo ofrece
una serie de propuestas para su difusión y contemplación, pero es la opción en
línea -por medio de la
Internet-, del museo
virtual, la que se destaca como complemento a la oferta presencial de visita.
Cada vez se hace
más común el utilizar los equipos de cómputo para realizar una gran cantidad de
actividades que tiempo atrás eran impensables de hacer por cualquier persona, y
en este sentido ahora se tiene la posibilidad de efectuar una serie de visitas
no presenciales a diferentes lugares alrededor del mundo, sin moverse de su
asiento. De esto surge el interés en analizar el significado cultural de tales
fenómenos, hasta ahora insospechados, que están emergiendo en el ámbito de los
museos bajo el influjo de las NTIC.
Hoy en día las
instituciones relacionadas con los museos presentan dos propuestas para la
exhibición de sus obras, los museos presenciales y los virtuales, donde los
primeros son la propuesta tradicional, en el cual necesariamente hay un
desplazamiento de la persona al sitio de la exhibición –el museo mismo; en
tanto que a la propuesta virtual se accede –al museo virtual– a distancia, por
medio de la comunicación que se logra entre computadoras y a su vez con una o
varias personas, en los dos casos se presentan diferentes situaciones en torno
a la relación que se da entre los museos y sus visitantes. El caso del museo
presencial se ha estudiado desde diferentes posturas epistemológicas, entre
ellas está la de Zavala (1993) quien propone una aproximación conceptual
centrada sobre la percepción de las personas y que él define como la experiencia
museográfica del visitante. Para el caso de los museos virtuales se carece
–en la actualidad– de investigaciones que contemplen dicha situación.
La experiencia
museográfica realizada en un museo presencial –por sus visitantes– es
importante para los museógrafos, ya que conforme más la conozca podrá proponer
mejores modificaciones a la exposición o en sus próximas propuestas planteará
las consideraciones pertinentes, en ese mismo sentido el diseñador de los
entornos virtuales debe conocerla para trabajar en la misma ruta, la
satisfacción del visitante. Por lo que es importante para el diseñador de
ambientes virtuales conocer la experiencia museográfica del visitante en el
mismo sentido que lo es para el museógrafo tradicional. Por lo que, es oportuno
explorar un modelo de análisis de la experiencia museográfica virtual, para
poderse contestar las siguientes interogantes ¿qué tipo de experiencia
museográfica brinda el museo virtual?, ¿es igual, diferente o en qué grado se
asemeja a la que se da en un museo presencial?, ¿cómo se caracterizaría ahora a
esta experiencia museográfica virtual? (Figura 1), y empezar a cubrir la
ausencia de conocimientos en este importante aspecto.
Lo cual traerá
mayores posibilidades para todos los involucrados, para el diseñador en
general, porque tiene la oportunidad de hacer propuestas y desarrollar este
tipo de sitios centrados en el usuario, y particularmente los diseñadores de
los entornos virtuales, sean de museos o no, a ellos les posibilita tener una
serie de referencias directas de los usuarios, de las sensaciones que les
producen sus desarrollos, lo cual les da la oportunidad de realizar mejores
diseños que logren una adecuada comunicación con el visitante; los usuarios
tendrán a su alcance entornos virtuales más cercanos a sus sentidos. Y las
instituciones museísticas tendrán una mayor difusión y contarán con recursos
adicionales y/o complementarios para lograr sus cometidos y responsabilidades
ante la sociedad. Existe un reto adicional para los diseñadores de museos
virtuales en línea, desarrollarlos de tal forma que no estén en competencia con
los presenciales, sino que sean complementarios, y al mismo tiempo
independientes entre sí.
Figura 1. Pregunta que surge de la nueva
relación entre museo virtual y sus visitantes

Fuente: elaboración propia.
I.
Antecedentes
Se han hecho muchos estudios
acerca de la relación que existe entre el museo presencial y sus visitantes
desde diferentes posturas epistemológicas (Griggs y Alt, 1982; Doering y
Pekaric, 1996; Pérez, 1990; Bitgood, 1991; Ascencio, 1996), pero la mayoría de
estas utiliza principalmente el análisis de tipo cuantitativo en donde se
recurre a los datos estadísticos relacionados con la cantidad de visitantes,
reportes del libro de visitas, cuestionarios, encuestas, etcétera. En nuestro
caso nos parece más adecuado utilizar el planteamiento de Zavala quien coloca a
las personas en el centro de la propuesta al ser ellas las que determinan su
“experiencia museográfica” al realizar una visita a un museo presencial. Pero
ésta propuesta al igual que todas las mencionadas se enfoca a los museos
presenciales. Hasta el momento de realizar este trabajo, no se encontraron
estudios previos sobre la interrelación que se da entre los museos virtuales y
sus visitantes, ni de la relación que existe entre los ambientes virtuales
y la idónea comunicación de contenidos. Se cuenta sólo con estudios que
analizan los aspectos técnicos y de desarrollo de sitios virtuales e interfaces
para lograr una interactividad más cercana a nuestros sentidos, pero ninguno de
estos estudios se caracteriza por tratar de analizar las experiencias y
vivencias que pueden tener los usuarios que se acercan a esta modalidad de
museos.
Los museos
A lo largo de la historia, la
palabra museo ha tenido numerosos usos y significados hasta llegar a su actual
connotación. Museo se origina de la palabra latina museum, que a su vez
viene del griego mouseion, que significa “lugar de contemplación” o
“casa de las musas” (Alonso, 2001).
Los museos surgen
en ese afán del ser humano por coleccionar cosas, y tal como lo plantea el
conservacionista senegalés Baba Dioum (Bellido, 2001), “al final conservaremos
solamente lo que queremos. Queremos solamente lo que entendemos; entenderemos
sólo lo que se nos ha enseñado”, por lo que una colección se mantiene en la
medida que tiene significado y sentido cultural para los poseedores.
La primera referencia oficial de museo, a escala internacional, surge en
1946, al constituirse el Consejo Mundial de Museos (International Council of
Museums– ICOM, por sus siglas en inglés) dependiente de la Unesco, que en
1960 establece sus estatutos. Sin embargo, no fue sino hasta 1974, cuando el
ICOM le asigna el carácter de institución permanente al servicio de la sociedad
(García, 1988).
Respecto de la museología,
el ICOM (1970) la define como: “la ciencia del museo; que estudia la historia y
la razón de ser de los museos, su función en la sociedad, sus peculiares
sistemas de investigación, educación y organización, la relación que guarda con
el medio ambiente físico y la clasificación de los diferentes tipos de museos”.
En el contexto de los nuevos museólogos, para Marc Maure (Alonso, 2001), la
“museología es una ciencia que tiene por objeto el estudio del papel del museo
en los fenómenos de fabricación de un patrimonio”.
Por otra parte y
para hacer una distinción con la museología, la museografía se refiere
más a cuestiones prácticas, de tal forma que se entiende como:
la teoría y práctica de la construcción de los museos, incluyendo
aspectos arquitectónicos, de circulación y de instalaciones técnicas. Pero todo
ello más los problemas de adquisiciones, métodos de presentación,
almacenamiento de reservas, medidas de seguridad y de conservación,
restauración y actividades culturales proyectadas desde los museos. Constituye
así una nueva disciplina más amplia (Alonso, 2001).
El museo y el visitante: la experiencia museográfica
Como comenta Gabriela Eugenia
López (Sanabria, 2004), coordinadora nacional de Artes Plásticas del Instituto
Nacional de Bellas Artes,
muchos de nosotros crecimos creyendo que ir al museo consistía en copiar
cédulas, callarse y aburrirse. Pocos pudieron descubrir la experiencia de
disfrutar de los museos y, peor aún, muchos aún “temen” acercarse a ellos. [De
ahí que se haga necesario] tender un puente que permita al espectador explorar
su propia sensibilidad, ya que asistir a un museo es visitar el interior de uno
mismo. Cada vez que el espectador vaya al museo, podrá apreciar una obra de
forma distinta, según las vivencias o conocimientos que haya adquirido desde su
última visita.
Para Zavala (1993) la visita a un museo propicia en el visitante una
experiencia particular, de características especiales en cada individuo, esto
es, una experiencia museográfica, la cual inicia desde el momento en que hay un
acercamiento físico al museo. En este sentido propone dos modelos de análisis
para el estudio de la experiencia museográfica: uno que permite reconocer los
elementos paradigmáticos de la experiencia museográfica en general, y otro que
facilita el registro del nivel sintagmático, a partir de la reconstrucción
narrativa de la experiencia museográfica del visitante.
Estos modelos de análisis fueron formulados originalmente por Ferdinand
de Sassure para describir los lenguajes naturales; posteriormente Roland
Barthes los difundió, al aplicarlos a otros sistemas de signos, donde los
elementos que comprenden un sistema pueden relacionarse en dos dimensiones
–sintagmático y paradigmático. El modelo sintagmático, según Barthes, “es una
combinación de signos que tienen el espacio como soporte”. Y para Sassure, el
modelo paradigmático es aquel en el que “las unidades que tienen algo en común
son asociadas y así se forman grupos, donde al interior del grupo pueden
encontrarse varias relaciones”. Estos modelos también son utilizados por Lev
Manovich (2001) para analizar los objetos de los nuevos medios –hipermedios,
sitios Web, entornos virtuales.
El modelo de análisis paradigmático nos permite reconocer cuáles son los
elementos que lograron satisfacer plenamente las expectativas del visitante, al
concluir su recorrido por el espacio de exhibición. Éstos se agrupan en tres
categorías (Zavala, 1993):
§
Elementos rituales, están presentes desde el momento en que el visitante
cruza el umbral del museo y lo colocan en un tiempo diferente, cuyo efecto
puede persistir más allá de la puerta de salida. Las ambientaciones tienen
connotaciones rituales al estar en contacto con otros tiempos y espacios, son
en sí mismas de carácter contemplativo.
§
Elementos educativos, permiten al visitante sensibilizarse a determinadas
experiencias culturales que propician un cambio en la visión del mundo. En el
discurso museográfico se manejan dos estrategias educativas básicas: la
estática, donde se privilegia la información sin contexto, y la dinámica, que
privilegia el proceso de adquisición de conocimientos por parte del visitante,
pues relaciona la información con el contexto.
§
Elementos lúdicos, se definen en el ámbito de la imaginación, la
fantasía y el placer, el juego y la recomposición de la visión propia del
mundo. Intervienen también el azar, el grado de interacción entre visitantes,
objetos y espacios, sin olvidar su espectacularidad.
La especificidad
de cada experiencia museográfica depende de la interactividad y la
interrelación que se da entre el conjunto de estos tres elementos.
El segundo modelo de análisis –sintagmático, de
registro o reconstrucción narrativa nos permite evaluar la experiencia de la
visita de la misma vivencia adquirida, ya que lo descrito por el usuario es
utilizado para hacer referencia a estrategias de reconstrucción de la
experiencia de la visita, al representar el orden secuencial (en el tiempo y el
espacio), que el visitante debió construir al realizar su recorrido (Figura 2).
Figura
2. Modelo de
análisis de la experiencia museográfica en los museos presenciales

Fuente: elaboración propia, basada en Zavala (1993).
Esta propuesta surge a partir del trabajo de investigación relacionado con esta problemática, la cual es de tipo cualitativa interpretativa: que pretendió explorar cómo se caracterizan las vivencias de las personas que tienen un acercamiento a los museos virtuales en línea por medio de una aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Y pretendió analizar cómo se da la relación en un sentido profundo, entre la participación activa del individuo y dichos museos, tomando como referente a la experiencia museográfica para los museos presenciales.
Así, se tiene que
el modelo de análisis utilizado por Manovich (2001), se puede aplicar a los
museos virtuales, pero para poder determinar la experiencia museográfica en los
museos virtuales por parte de los usuarios, fue necesario utilizar algunas
técnicas de recolección de datos que permitan su análisis. Se tuvo presente que
en la relación usuario-computadora está de por medio una interfaz, por lo que
es necesario la perspectiva que nos proporciona el diseño ergonómico de
interfaces, el cual está centrado en el usuario y da la pauta al desarrollar
pruebas para la evaluación de prototipos.
El diseño
ergonómico de interfaces está centrado en el usuario y en la interacción que se
da entre hombre-máquina, y está relacionado con el diseño de sistemas, para que
las personas puedan realizar sus actividades con un grado aceptable de manejabilidad
o usabilidad, se basa en términos de simplicidad, fiabilidad, seguridad,
comodidad y eficacia (Moreno, 2000). La Guía de usabilidad plasmada en la norma
ISO 9241-11, nos describe que: “La usabilidad es el alcance al que puede
llegar un producto al ser utilizado por usuarios específicos, para conseguir
ciertas metas relacionadas con la eficiencia, efectividad y satisfacción en un
contexto de uso concreto” (Moreno, 2000), donde la aceptación de un
producto no depende de las características de la interfaz, sino de su capacidad
de integrarse al contexto del usuario.
Por lo que se
aplicaron las técnicas de recolección de datos que se utilizan en la evaluación
de prototipos y de la usabilidad, para apreciar las experiencias de los
usuarios en el desarrollo de una serie de actividades en contacto con estos
espacios virtuales, esto es, el análisis de la experiencia del visitante a los
espacios museísticos virtuales y no es la evaluación de la interfaz, o un
prototipo como lo plantea la usabilidad. De forma similar a cómo Cabtree
(2000) utiliza algunos estudios de etnógrafos que realizan la evaluación
situada en prototipos experimentales, la cual permite al público en el
presente, plantear requisitos para futuros desarrollos. Este tipo de estudios
etnográficos, le permiten a Cabtree realizar su recolección de información,
para adentrarse en el análisis de lo que a él realmente le interesa, que es:
cómo se construye el espacio socialmente, el cual se forma a partir de las
prácticas de sus miembros al realizar actividades en el lugar, aun siendo éste,
un ambiente virtual. Situación que también se puede apreciar en cómo el
visitante a los museos virtuales construye y se apropia del espacio por medio
de las actividades que realiza en el mismo. De forma similar se emplearon
algunas técnicas utilizadas para la evaluación de interfaces para realizar la
recolección de datos de forma satisfactoria. De las técnicas de generación de
datos empíricos que plantea la usabilidad, se utilizaron tres tipos de técnicas
de recolección de datos cualitativos: la observación directa, los protocolos
verbales retrospectivos y las entrevistas flexibles. Además de las técnicas
antes señaladas, se utilizó otra complementaria, el registro narrativo.
Para realizar el
análisis de los datos recabados se emplearon las técnicas y procedimientos para
desarrollar la teoría fundamentada que propone Strauss (1998). Siendo el
planteamiento para el tratamiento de los datos el siguiente: primero se realizó
el análisis del modelo paradigmático y posteriormente el del modelo
sintagmático; finalmente se complementaron para caracterizar el modelo de la
experiencia museográfica virtual.
El planteamiento para la caracterización del modelo de análisis
paradigmático fue el siguiente: 1) tomando como referencia los patrones
iniciales de comportamiento se realizó la codificación abierta de los datos
recolectados en la observación, el protocolo verbal retrospectivo y las
entrevistas; 2) se efectuó la triangulación de las tres anteriores
codificaciones abiertas para su validación; 3) se caracterizó un nuevo patrón
de comportamiento conforme a la codificación abierta ya validada; 4) se
reinterpretaron los datos recolectados bajo las tres técnicas antes mencionadas
para conformar la codificación abierta validada; 5) se realizó la codificación
axial; 6) se efectuó la codificación selectiva; 7) finalmente se caracterizó el
modelo de análisis paradigmático de la experiencia museográfica virtual.
Obteniéndose una serie de resultados los cuales se detallan en seguida a partir
del la codificación axial, de donde surgen las siguientes categoría
principales:
La categoría
principal mediática (Figura 3), se relaciona con todas las
características propias de los medios utilizados tanto para su soporte técnico
como de comunicación, pero desde el punto de vista de la utilidad, facilidades,
ventajas y desventajas que tienen los usuarios al utilizarlos para realizar una
visita a un museo virtual, porque a nosotros lo que nos interesa es la
caracterización de un modelo de análisis relacionado con la percepción de los
usuarios y no por aspectos técnicos, por
lo que formamos
las subcategorías de comodidad y restricciones. La primera se refiere a la
serie de facilidades que presentan, ofrecen o tienen los diferentes museos
virtuales en línea, ya sea de forma implícita o explicita. Respecto de la subcategoría
de restricciones va en el sentido contrario, esto es, cuáles son los
obstáculos, carencias o limitaciones que tienen estos sitios para que se les
considere no como la mejor opción para visitar un museo.

Figura 3. Categoría
mediática con sus subcategorías: comodidad y restricciones
Fuente: elaboración propia.
La categoría
principal sensorial (Figura 4), se refiere a todo lo que impacta
directamente a nuestros sentidos y que se logra a partir de una interfaz, lo
cual nos puede llevar a tener diferentes apreciaciones de una realidad, sea
física o virtual; en nuestro caso las características surgen a partir de los
datos, en los cuales están plasmadas las particularidades propias de los
recursos que tenga el museo virtual para facilitar su recorrido en una visita.
Aquí también se ve la influencia directa que tiene la tecnología en la medida
en que facilita la recreación o simulación de situaciones, reconstrucciones,
acciones, hechos, etcétera, en una visita a un museo virtual. Como ya dijimos,
nos interesa la caracterización de un modelo de análisis relacionado con la
percepción de los usuarios y no por aspectos técnicos, formamos las
subcategorías más acordes, las cuales son posibilidades y limitantes. Donde la
primera se refiere a la serie de posibilidades que presentan estos espacios
para el visitante, mientras en la segunda subcategoría se contemplan las
limitantes que se tienen para la mejor realización del recorrido.
Figura 4. Categoría
sensorial con sus subcategorías: posibilidades y limitantes

Fuente: elaboración propia.
La categoría
principal distractiva (Figura 5), se refiere a todo lo que de una
u otra forma puede distraer al usuario de su propósito principal al visitar un
museo virtual, evadir o abandonar sus intenciones iniciales, o bien olvidarse
de la tarea que les ocupaba, aunque también puede haber sitios mal diseñados,
que son poco claros o difíciles de recorrer, lo que propicia de una manera
recurrente el tratar de abandonarlo en cualquier momento. Para nuestros
propósitos, formamos las subcategorías del diseño y publicidad. Donde la
primera se refiere a la serie características imputables al diseño de los
sitios; los cuales propician en el visitante la necesidad de terminar la
actividad o salir del sitio, mientras que la segunda subcategoría contempla
todas las formas de publicidad que de por sí son un gran distractor para el
visitante.
Figura 5. Categoría
distractiva con sus subcategorías: diseño y publicidad

Fuente: elaboración propia.
Las categorías
principales ritual, educativa y lúdica, se siguen
presentando en forma invariante.
El siguiente paso
del proceso fue la realización de la codificación selectiva, en donde se
agrupan a las categorías principales en derredor de una categoría central, en
caso de que se tenga, o bien, alrededor de un concepto explicativo central que
pueda articular los conceptos que presentan las diferentes características que
tienen todas las categorías. Por lo que se recurre al concepto explicativo, que
amalgama y articula a todos los conceptos –el referente teórico– modelo de
análisis paradigmático de la experiencia museográfica virtual. Donde su
referente teórico en el modelo de análisis paradigmático propuesto por Zavala
para los museos presenciales.
A partir de las
categorías principales el visitante interactúa, posibilita, propicia, expande
y/o limita el contacto y la interacción con la exposición del museo virtual, lo
cual le da un carácter especifico a la vivencia del individuo, en nuestro caso
son las categorías principales –mediática, sensorial, ritual, educativa, lúdica
y distractiva.
A continuación se
caracterizó el modelo de análisis paradigmático de la experiencia museográfica
virtual (Figura 6). Ésta tiene un mayor número de categorías que su referente
presencial, las cuales están más ligadas a la interfaz, el soporte tecnológico
y el medio en el cual están construidos los museos virtuales. Las categorías
que componen a esta caracterización son: mediática, sensorial, ritual,
lúdica, educativa y distractiva.
Figura
6. Caracterización del modelo de
análisis paradigmático de la experiencia museográfica virtual

Fuente: elaboración propia.
§
Mediática, básicamente se relaciona con las facilidades o
comodidades y las restricciones que se tienen al realizar una visita de este
tipo. Tienen características propias pero muy ligadas a las de las NTIC, como
son las facilidades de accesos múltiples a un mismo sitio o, a diferentes
sitios, sin importar día, horario, ni tiempo de permanencia en el mismo, sin
desplazamientos del cuerpo físico y el acceso a grandes bases de datos, las
cuales permiten la fácil recuperación de información, entre otras ventajas. De
la misma forma se tienen restricciones o desventajas heredadas de las NTIC,
como son: construcciones abstractas o sin un referente real, limitaciones
tecnológicas que repercuten en la baja calidad de las imágenes, saturación de
las redes de comunicación a horas determinadas, lo que propicia una respuesta
lenta, perdida de información o del contacto con el sitio. La relación intrínseca
entre esta categoría y las NTIC, hace que los cambios o innovaciones
tecnológicas que se presentan tengan una influencia directa en estas
facilidades, pero que en la mayoría de los casos implica más recursos de software
y hardware requeridos, sin olvidar su constante y rápida obsolescencia.
§
Sensorial, sus componentes se relacionan entre la bivalencia de
las posibilidades u oportunidades y las limitantes que se tienen. Esta
categoría también se encuentra ligada a las NTIC y más directamente con los
planteamientos y desarrollos en la construcción y manejo de los entornos
virtuales o realidad virtual. Aquí se involucra a uno o más de nuestros
sentidos para presentarnos diferentes formas y construcciones basadas en
información digital, que pueden o no tener un referente físico real, pero que
tienen la facultad de representar, de forma simbólica en los sentidos que se
encuentran involucrados, una realidad física que existe, al menos en la mente
de su creador. Así se tiene dentro de las posibilidades: el control o
manipulación de objetos digitales o reales a distancia, la utilización de la
animación en 3D para la recreación de situaciones que de otra forma es muy
difícil o imposible de reconstruir, la oportunidad de reunir diferentes
inductores sensoriales para producir sensaciones que se relacionan más
directamente con las reales. Aquí también las limitantes tienen que ver con
aspectos de desarrollo e innovación tecnológica, porque aún mucha de la
interacción se realiza con dispositivos muy limitados como lo son el teclado,
el ratón y la visualización por medio de una pantalla; todavía están fuera del
alcance de la mayoría de la gente los guantes y el cascos diseñados propiamente
para la interactividad con los entornos virtuales.
§
Ritual, estos elementos están presentes, como en el modelo
de Zavala, desde el momento en que el visitante cruza el umbral del museo o
mejor dicho desde que se visualiza el portal de entrada al museo y lo colocan
en un tiempo diferente (por ejemplo esto se aprecia claramente en el portal del
museo del templo mayor), cuyo efecto puede persistir más allá de cerrar la
ventana del museo. Las ambientaciones tienen connotaciones rituales al estar en
contacto con otros tiempos y espacios, al igual que la observación detenida y
placentera de obras de diferente género que van desde las arquitectónicas hasta
las de arte, las cuales son en sí mismas de carácter contemplativo. Los museos
visitados de historia y/o arqueología explícitamente tienen un carácter ritual.
§
Educativa, tiene que ver con todo lo relacionado a la
información, la cual se puede presentar utilizando diversos medios, como
textos, imágenes, audio, video, etcétera, que permiten al visitante
sensibilizarse a determinadas experiencias culturales que propician un cambio
en la visión del mundo. Para Zavala, en el discurso museográfico se manejan dos
estrategias educativas básicas: la estática, donde se privilegia la
información sin contexto, y la dinámica, que privilegia el proceso de
adquisición de conocimientos por parte del visitante, pues relaciona la
información con el contexto. Este tipo de desarrollos virtuales tiene la
potencialidad para desarrollar estrategias educativas dinámicas, ya que se
pueden tener grandes bases de datos relacionales y contextualizadas, ligadas a
poderosos motores de búsqueda que nos brinden grandes posibilidades de acceder
a la información relevante, trascendente y contextualizada de lo solicitado.
Propicia mayor interés en la medida en que la información que presenta es
actual y oportuna para los diferente visitantes.
§
Lúdica, se desarrolla en ambientes que propician la
imaginación y la fantasía, lo cual se lleva a cabo mediante situaciones
placenteras como: diversión, recreación, socialización esparcimiento,
entretenimiento y el juego. Son parte importante también el azar, el grado de
interacción entre visitantes, objetos y espacios, y la espectacularidad que se
conjuga. La Internet ha tomado preponderantemente un carácter de
entretenimiento y diversión, Esto afecta a los museos virtuales en línea, porque
en primera instancia los usuarios esperan encontrar un museo lleno de
divertimentos, lo cual puede ser contraproducente para las expectativas que se
forma el visitante.
§
Distractiva, se refiere a todo lo que de alguna manera distrae al
usuario del propósito que lo llevó a visitar un museo virtual; olvida, evade o
abandona sus intenciones iniciales. Básicamente se tienen dos grandes motivos
por los cuales sucede lo anterior; por un lado los referidos a aspectos
publicitarios y por el otro, por problemas de diseño. Los primeros se presentan
sobre todo en sitios que no son propios de la institución museística, por lo que no se tiene el control
sobre la publicidad, la cual se presenta de diferentes formas y estilos, que van
desde aquellos presentes en el diseño, pero que en términos generales pasan
desapercibidos, hasta los que son sumamente intrusores y perniciosos que
arruinan cualquier forma apropiada de visualización. Las cuestiones referentes
al diseño tienen que ver con la construcción de sitios con recursos muy
limitados y sin ningún tipo de apoyo creativo, constantemente tienen o
presentan problemas al tratar de desplegar nuevas pantallas. También se
presenta en sitios que están en mantenimiento, construcción o remodelación sin
que haya una información previa al respecto o que constantemente están en el
mismo proceso. Lo cual indica que existen deficiencias en el diseño del sitio,
sin que nos deba importar aquí otra serie de problemáticas internas por las que
pudiesen estar atravesando las instituciones relacionadas en el conflicto. Y en
general se le llamó distractiva porque ya sea por publicidad o malos diseños,
lo que propicia es que el usuario se distraiga de su objetivo original y si se
presenta en forma reiterada posiblemente la persona abandone la actividad.
Retomando a
Zavala (1993) podemos decir que: la especificidad y riqueza de cada experiencia
museográfica virtual depende de la interactividad y la interrelación que se da
entre el conjunto de elementos que conforman las seis categorías principales de
este modelo: mediática, sensorial, ritual, lúdica, educativa
y distractiva.
El planteamiento que se siguió fue el siguiente: 1) se realizó la
codificación abierta de los datos recolectados en la reconstrucción narrativa;
2) se llevo a cabo la codificación axial; 3) se continuó con la codificación
selectiva; 4) se finalizó con la caracterización del modelo de análisis
sintagmático de la experiencia museográfica virtual.
En la caracterización de este modelo sólo se realiza el análisis de
los datos recolectados por medio de la reconstrucción narrativa que cada uno de los
participantes hizo de su recorrido por los museos virtuales en línea. En esta
parte del análisis es importante tener presente que cada individuo posee
diferentes características socioeconómicas, culturales, artísticas, de
personalidad, etcétera, y persiguen intereses y metas diferentes, poseen
experiencias y vivencias que han tenido a lo largo de su vida, por lo que no es
suficiente con analizar su apreciación y postura ante la situación que vivieron
al realizar una serie de visitas a museos virtuales, por tanto se puso atención
especial en el sitio que ellos mismos seleccionaron para la sesión final de la
serie de ejercicios planeados a lo largo del proyecto. Además se llevó a cabo
el análisis tomando en cuenta los diversos factores que mencionan en sus
narraciones, sus prioridades, expectativas y logros que tenían de la visita.
Después de
realizar las codificaciones abierta y axial, se llevó a cabo la codificación
selectiva, en donde se agruparon las categorías principales alrededor de un
concepto explicativo central o referente teórico y lo llamamos modelo de
análisis sintagmático de la experiencia museográfica virtual.
Finalmente, en
esta parte del proceso de análisis se realizó la caracterización del modelo de
análisis sintagmático de la experiencia museográfica virtual. Como resultados
de éstos se tienen las siguientes categorías principales (Figura 7): motivaciones,
información previa, portal de acceso, espacios arquitectónicos, diseño
museográfico virtual, diseño de multimedios e interactivos, diseño de entornos
virtuales, facilidades, apreciaciones, recorrido, difusión, mercadotecnia y
conclusión final, los cuales se describen a continuación:
§
Motivaciones, se relacionan con experiencias previas que tienen de
museos visitados y las expectativas que de acuerdo con las mismas esperaban
encontrar en su visita al museo virtual.
§
Información
previa, relacionada con
el nombre del sitio, tipo de exposiciones, expositores, obras relacionadas o
alguna obra en especial.
§
Portal
de acceso, se refiere a
cuáles fueron las primeras impresiones que se llevaron al tener acceso al museo
virtual, cabe destacar que las introducciones espectaculares se quedan muy
grabadas en los usuarios.

Figura 7. Caracterización
del modelo de análisis sintagmático de la EMV
Fuente: elaboración propia.
§
Espacios
arquitectónicos, se presentan a
lo largo de la visita, pueden ser recreaciones de la realidad o vistas panorámicas
que nos muestran la arquitectura y diseño físico del museo.
§
Diseño
museográfico virtual,
tiene que ver con todo lo referente a la composición y exposición de las obras
dentro del museo virtual, donde todos los elementos que la componen tienen una
gran importancia para el disfrute del recorrido, aquí se contempla desde la
disposición de la obra hasta las fuentes que componen el diseño gráfico que se
utiliza en diferentes aspectos de la exposición.
§
Diseño
de multimedios e interactivos, se refiere a todos los aspectos que facilitan la manipulación de
objetos o el control a distancia de artefactos, así como todo lo que se
relacione con la utilización de multimedios en la exposición.
§
Diseño
de entornos virtuales, los
cuales son sitios creados ex profeso para una situación en particular
dentro del museo virtual, y pueden o no tener referentes físicos.
§
Facilidades, tiene que ver con las ayudas que se prestan a lo
largo del recorrido y que van desde cuadros de diálogo hasta narraciones o
guías virtuales.
§
Apreciaciones, son referentes de varios tipos, como ideológicos,
culturales, religiosos, etcétera, que influyen en la selección de determinados
objetos de la obra. Puede estar influidos por la jerarquización que se le da al
objeto dentro del diseño museográfico.
§
Recorridos, grados de involucramiento con la exposición que se
reflejan en la interacción con la obra y con otros visitantes, si es que hay
esa posibilidad.
§
Difusión, se refiere a la posibilidad de comunicar a un
público interesado en conocer las diferentes exposiciones pasadas y futura.
§
Mercadotecnia, todo lo referente a la comercialización de los
productos, reproducciones, libros, guías de bolsillo, etcétera, propias del
museo y que se pueden adquirir desde el museo virtual.
§
Conclusión
final, impresión
general, cubrió las expectativas y propuestas.
La caracterización final de la experiencia museográfica virtual (Figura
8). Se da en la conjunción de ambos modelos de análisis, el paradigmático y el
sintagmático, de acuerdo con el análisis de los datos que se realizó con las
técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Cada una de
las caracterizaciones de los modelos originalmente desarrollados para los
museos presenciales, ha desarrollado una particularidad especial, aumentaron
las categorías principales que componen cada uno de los modelos de análisis,
las cuales han heredado características particulares de las NTIC, que al ser
utilizadas de forma normal por los desarrolladores de museos virtuales, han
pasado a formar parte del ámbito de los museos virtuales, lo cual se ve
reflejado en el modelo de análisis al surgir estas nuevas categorías
principales.
Figura 8. Caracterización de la experiencia
museográfica virtual (EVM)

Fuente: elaboración propia.
Conforme a lo
descrito, finalmente la caracterización para la experiencia museográfica
virtual está compuesta por dos modelos de análisis: paradigmático y
sintagmático de la experiencia museográfica virtual, donde cada uno tiene sus
categorías de elementos (Figura 9), el primero consta de: mediáticos, sensoriales,
rituales, lúdicos, educativos y distractivos;
mientras el segundo modelo consta de: motivaciones, información previa,
portal de acceso, espacios arquitectónicos, diseño museográfico virtual, diseño
de multimedios e interactivos, diseño de entornos virtuales, facilidades,
apreciaciones, recorrido, difusión, mercadotecnia y conclusión final.

Figura 9. Caracterización
de la experiencia museográfica virtual (EVM)
Fuente: elaboración propia.
Conclusiones
Como Crabtree (2000) propone en su estudio que la apropiación social del
espacio se da por la serie de acciones e interacciones desarrolladas dentro del
mismo, aun siendo un espacio virtual, en ese sentido todas las consultas,
acciones, reacciones e interacciones que realizan los visitantes de los museos
virtuales, en el momento que acceden a dichos sitios, hacen constatar que se
tiene contacto con los elementos paradigmáticos del modelo de análisis de la
experiencia museográfica. La actitud asumida por los
participantes, así como el análisis de los datos, nos permiten afirmar en
primera instancia que: realizar una visita a un museo virtual en línea
proporciona los elementos necesarios para que el visitante tenga una experiencia
museográfica; que por las características especiales en que se realiza dicha
visita, se diferencia de la experiencia museográfica presencial en el sentido
de que algunas de las características originales no son las mismas en este otro
ambiente, que potencia a unos y limita a otros. Así el museo virtual en línea
brinda al usuario la oportunidad de tener una experiencia museográfica
particular, que le puede ayudar a satisfacer sus expectativas e inquietudes
iniciales, o bien propiciar en él la inquietud de tratar de llevar a cabo una
experiencia museográfica presencial en la cual pueda estar frente a la obra
físicamente. Con esto se afirma que definitivamente no son iguales las
experiencias museográficas presenciales y virtuales, pero tampoco son diferentes
del todo, ya que tienen categorías semejantes. Lo anterior se constato con el
comentario que se presentó de forma recurrente en la mayoría de las personas,
al comparar las visitas presenciales y las virtuales de forma espontánea, y sin
que hubiera pregunta alguna de por medio, decían que “el observar una obra en
un museo virtual no se comparaba con el hecho de apreciarla en forma directa en
el museo presencial”. Esto aconteció cuando se trataba de museos locales. El
comentario variaba cuando se trataba de sitios localizados en otras partes del
mundo, pero la perspectiva de fondo no cambiaba en el sentido de que les
gustaría visitarlos en un futuro, aunque de momento se conformaban con hacerlo
al menos de esta forma.
Por lo que la
experiencia museográfica virtual tiene una caracterización propia, cabe
destacar que tiene elementos de convergencia con la presencial, pero existen
otros particulares de estos sitios. Con esto no se quiere decir que una sea más
rica o relevante que la otra, ya que la experiencia sólo es determinada por la
persona que la realiza. Aquí el punto es que son más los elementos que componen
al modelo de análisis paradigmático, puesto que surgen nuevas categorías, que
son heredadas, tienen que ver o se relacionan de forma directa con las NTIC,
que son parte fundamental en la construcción de los museos virtuales en línea.
Algunas de las evidencias que nos pueden indicar la relación existente entre
los museos virtuales y el medio utilizado –la Internet–, son los códigos en
vivo tales como: “facilidad de acceso”, “disponibilidad”, “sin limite de
horario”, “gratuito”, los cuales están relacionados directamente con el medio
de comunicación, y se ven reflejados en la categoría mediática, planteada en la
caracterización final.
En este tipo de caracterización
los medios pueden influir directamente en la experiencia que el usuario puede
tener al momento de hacer una visita a un sitio virtual, en el sentido de que
puede facilitar o no el acceso, como sucede en un museo presencial donde está
abierto o cerrado, pero desde el planteamiento de Zavala (1993), la experiencia
museográfica se inicia a partir de que se hace la propuesta para visitar
determinado museo. En ese sentido una situación de este tipo tiene
repercusiones semejantes.
En la actualidad existen
proyectos inacabados, los hay con características que propician una mayor
emotividad e interacción en el usuario de entornos virtuales, pero aún no se
tienen desarrollos más cercanos a nuestros sentidos, esto es, que involucren
más y de mejor manera a los mismos.
Los desarrollos
de MVL propiciarán en sus visitantes, en la medida en que se aprovechen las
grandes capacidades de las NTIC y se planteen diseños enfocados a los usuarios,
una participación más entusiasta tanto en el disfrute como en la composición o
construcción y disposición de lo exhibido, de tal manera que tengan una
experiencia más reconfortante y personalizada de la visita a estos sitios, la
cual no está en contraposición a la visita presencial, sino que pueden
complementarse para poder tener la oportunidad de realizar lo que pudiese ser
una experiencia museográfica integral.
De acuerdo con el
recorrido a través de los museos virtuales de historia y/o antropología en
Hispanoamérica, podemos decir que existe un gran contraste entre todos ellos,
en cuanto a los tipos de museos que se están desarrollando; predominan los del
tipo folleto electrónico o virtual, lo que limita en gran medida la experiencia
cultural del usuario.
Los museos
presenciales están, por lo tanto, perdiendo la oportunidad de ofrecer otras
opciones de visita a sus recintos y a sus colecciones, otras formas de cautivar
al público potencial, otra manera de confirmar su presencia física y real –de
promoción y difusión de sí mismos– en el mundo del ciberespacio. Y lamentablemente
podemos afirmar que, aunque potencialmente la tecnología permite desarrollar de
manera más factible animaciones, simulaciones y recreaciones de hechos,
lugares, costumbres, batallas, etcétera, que ya no se pueden reconstruir
físicamente, no se encontraron estos aspectos. Esta ausencia se puede deber a
muchos factores de diferente índole, lo preocupante es ver que al menos en el
entorno de Hispanoamérica no se aprecian grandes propuestas de diseño de
ambientes virtuales para los museos. Sólo se tienen algunas referencias de
propuestas que aún están en fase de desarrollo, como son los casos de Palenque
y Calakmul virtual.
Los
participantes, seleccionaron de entre todos los museos visitados, los que en
términos generales eran más atractivos, tanto visual como interactivamente,
donde tuvieron facilidades que les llevaron a manipular diferentes cosas u
objetos.
En cuanto a lo
visual, podemos decir que en la medida en que estos sitios presenten en sus
páginas propuestas atractivas en su diseño, al usuario le agradarán más,
propiciando en él la predisposición para recorrerlo y tener una mejor
experiencia cultural y placentera, para establecer una práctica digna de
recrear, revivir o repetir. La experiencia museográfica en museos virtuales
mejorará en la medida que estos sitios sean más agradables.
Todo esto nos
lleva a decir que uno de los personajes centrales de la experiencia
museográfica y los museos virtuales es el diseñador de los entornos virtuales,
que desempeña un papel de gran relevancia, ya que él desarrolla la interfaz
entre la computadora y el usuario; y en la medida en que esta interfaz sea más
amigable, más completa y proporcione el mayor número de herramientas para la
interacción y manipulación, el usuario podrá tener mayores elementos que puedan
propiciar en él diferentes sensaciones que le lleven a obtener una experiencia
más completa y reconfortante.
Los problemas que
más constantemente se presentan para realizar una visita a un museo virtual en
línea son los siguientes: 1) la inconsistencia de presencia en línea de algunos
sitios que ya habían sido localizados y visitados; 2) la falta de actualización
de las ligas en sitios oficiales que se vinculan con sitios que ya no se
localizan por ninguna parte; 3) la actualización, modificación o reconstrucción
de forma imprevista y sin aviso alguno para los visitantes; 4) en muchos casos
los sitios parecen estar en el absoluto abandono, sin actualizar y hacen
referencia a eventos sucedidos muchos años atrás; 5) La saturación y, por lo
tanto, la lentitud que se presentan en algunas redes locales a ciertas horas
del día..
Se puede decir que
este análisis no está totalmente agotado, ya que conforme se desarrollen por un
lado nuevos sitios que utilicen las potencialidades que les dan las NTIC y, por
otro, el avance tecnológico que se da en la creación de nuevas y mejores
interfaces; se dará un cambio para bien en la percepción, vivencia y
experiencia del usuario en su relación con los entornos virtuales, por lo que
es factible que este modelo de análisis se vea enriquecido. Pero aun si esto no
sucediera, este modelo es viable para emplearse en otros tipos de museos, o
bien, podemos ir más allá y emplearlo en otros tipos de ambientes virtuales, no
necesariamente en museos virtuales. También en la evaluación de prototipos
centrados en el usuario, donde se pretenda conocer el sentir y parecer del
mismo, para realizar mejoras tendientes a la satisfacción del público.
Con la comunicación
por Internet2 se tienen más posibilidades para el desarrollo y difusión de
proyectos relacionados con los museos virtuales y en la medida que sea aceptado
o propicie mayores y mejores experiencias, multiplicará el crecimiento del
turismo virtual, lo cual se plantea como una nueva forma de promoción, por
ejemplo, de sitios arqueológicos de nuestro país.
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