La experiencia museográfica y los museos virtuales.

 

Demetrio Pérez Aguilera

Departamento de Atención a la Salud

 UAM-Xochimilco

dperez@correo.xoc.uam.mx

 

 

 

Resumen: En este trabajo se explora, desde una perspectiva cualitativa, la relación que se establece entre los museos virtuales y sus visitantes, mediante las llamadas “nuevas tecnologías de la información y la comunicación”. Se  tomó como referencia inicial la teoría que nos plantea el teórico museográfico Lauro Zavala (1993), con sus modelos de análisis paradigmático y sintagmático. Sin embargo en los museos virtuales dicha relación tiene ahora connotaciones y características especiales no compartidas con los museos presenciales. Esto nos permite iniciar una reflexión teórica sobre la caracterización de la experiencia museográfica virtual, en el contexto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

 

Palabras claves: museo virtual, experiencia museográfica, experiencia museográfica virtual, entornos virtuales, nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC).

 

 

Introducción

 

A partir de la revolución tecnológica de los setenta, llamada por algunos autores de las “nuevas tecnologías de la información y la comunicación” (NTIC) (Castells, 1999), se da un cambio en la concepción del acceso a la información en todos los sentidos. Ahora, incluso las bases de datos pueden estar disponibles las 24 horas del día, y se pueden consultar desde muchos lugares remotos del planeta; todo al mismo tiempo, siempre y cuando se cuente con los recursos tecnológicos necesarios para tal fin. De igual modo, las fuentes originales de información, de todos tipos, son transformadas en información digital, de “unos y ceros”, lo cual es necesario para que puedan ser empleadas dentro de las bases de datos que utilizan las NTIC. Esto es, el contenido de libros, revistas, los resultados de investigación o un texto escrito en papel, una antigua fotografía impresa, la música, las películas, el video, las imágenes para la televisión, hasta una serie de instrucciones para el manejo de artefactos a distancia, son transformados a archivos digitales de información.

El mundo de los museos no es ajeno a esta transformación, ya que puede aprovechar esta facilidad de acceso para apreciar los diferentes objetos museísticos, desde diferentes ángulos, perspectivas, con información adicional en el momento que el usuario lo solicite. Se origina así, una nueva relación entre el museo y su público.

Desde hace algún tiempo, para la difusión y la visualización de los espacios museísticos y sus obras, se han utilizado métodos tradicionales tales como: presentaciones gráficas, fotografías, foto murales, carteles, libros y revistas, y en épocas recientes los medios audiovisuales y la televisión. Sin embargo, todos éstos, tienen el inconveniente de limitar a las personas a sólo ser observadores. Con la ayuda de las NTIC, esta perspectiva puede cambiar al interactuar con la obra y relacionarla con otras obras en distintos espacios y tiempos, en un momento determinado.

Los museos virtuales pueden ser una alternativa para los interesados, cuando el acceso presencial al museo es restringido o limitado al público; cuando no hay condiciones aptas para su visita o de seguridad en el recinto; cuando las colecciones se encuentran almacenadas por la falta de espacio para su exhibición. Con la ayuda de la tecnología se puede tener acceso a las obras en exhibición, además de recrear formas de vida, mitos y todo lo que se considere importante para la apreciación, disfrute y comprensión de los diferentes objetos museísticos.

Con el vertiginoso avance de las NTIC se han desarrollado diversos sitios y museos virtuales, de muy variada índole, los cuales ofrecen información y recorridos por las áreas de interés, manteniendo una intensa interactividad con el usuario. Y más aún, se complementa la experiencia con recorridos visuales adicionando textos, imágenes fijas, videos, sonidos, explicaciones detalladas, acercamientos, vistas globales y otras opciones.

Así el museo ofrece una serie de propuestas para su difusión y contemplación, pero es la opción en línea -por medio de la Internet-, del museo virtual, la que se destaca como complemento a la oferta presencial de visita.

Cada vez se hace más común el utilizar los equipos de cómputo para realizar una gran cantidad de actividades que tiempo atrás eran impensables de hacer por cualquier persona, y en este sentido ahora se tiene la posibilidad de efectuar una serie de visitas no presenciales a diferentes lugares alrededor del mundo, sin moverse de su asiento. De esto surge el interés en analizar el significado cultural de tales fenómenos, hasta ahora insospechados, que están emergiendo en el ámbito de los museos bajo el influjo de las NTIC.

Hoy en día las instituciones relacionadas con los museos presentan dos propuestas para la exhibición de sus obras, los museos presenciales y los virtuales, donde los primeros son la propuesta tradicional, en el cual necesariamente hay un desplazamiento de la persona al sitio de la exhibición –el museo mismo; en tanto que a la propuesta virtual se accede –al museo virtual– a distancia, por medio de la comunicación que se logra entre computadoras y a su vez con una o varias personas, en los dos casos se presentan diferentes situaciones en torno a la relación que se da entre los museos y sus visitantes. El caso del museo presencial se ha estudiado desde diferentes posturas epistemológicas, entre ellas está la de Zavala (1993) quien propone una aproximación conceptual centrada sobre la percepción de las personas y que él define como la experiencia museográfica del visitante. Para el caso de los museos virtuales se carece –en la actualidad– de investigaciones que contemplen dicha situación.

La experiencia museográfica realizada en un museo presencial –por sus visitantes– es importante para los museógrafos, ya que conforme más la conozca podrá proponer mejores modificaciones a la exposición o en sus próximas propuestas planteará las consideraciones pertinentes, en ese mismo sentido el diseñador de los entornos virtuales debe conocerla para trabajar en la misma ruta, la satisfacción del visitante. Por lo que es importante para el diseñador de ambientes virtuales conocer la experiencia museográfica del visitante en el mismo sentido que lo es para el museógrafo tradicional. Por lo que, es oportuno explorar un modelo de análisis de la experiencia museográfica virtual, para poderse contestar las siguientes interogantes ¿qué tipo de experiencia museográfica brinda el museo virtual?, ¿es igual, diferente o en qué grado se asemeja a la que se da en un museo presencial?, ¿cómo se caracterizaría ahora a esta experiencia museográfica virtual? (Figura 1), y empezar a cubrir la ausencia de conocimientos en este importante aspecto.

Lo cual traerá mayores posibilidades para todos los involucrados, para el diseñador en general, porque tiene la oportunidad de hacer propuestas y desarrollar este tipo de sitios centrados en el usuario, y particularmente los diseñadores de los entornos virtuales, sean de museos o no, a ellos les posibilita tener una serie de referencias directas de los usuarios, de las sensaciones que les producen sus desarrollos, lo cual les da la oportunidad de realizar mejores diseños que logren una adecuada comunicación con el visitante; los usuarios tendrán a su alcance entornos virtuales más cercanos a sus sentidos. Y las instituciones museísticas tendrán una mayor difusión y contarán con recursos adicionales y/o complementarios para lograr sus cometidos y responsabilidades ante la sociedad. Existe un reto adicional para los diseñadores de museos virtuales en línea, desarrollarlos de tal forma que no estén en competencia con los presenciales, sino que sean complementarios, y al mismo tiempo independientes entre sí.

 

 

Figura 1. Pregunta que surge de la nueva relación entre museo virtual y sus visitantes

 


Fuente: elaboración propia.

 

I. Antecedentes

 

Se han hecho muchos estudios acerca de la relación que existe entre el museo presencial y sus visitantes desde diferentes posturas epistemológicas (Griggs y Alt, 1982; Doering y Pekaric, 1996; Pérez, 1990; Bitgood, 1991; Ascencio, 1996), pero la mayoría de estas utiliza principalmente el análisis de tipo cuantitativo en donde se recurre a los datos estadísticos relacionados con la cantidad de visitantes, reportes del libro de visitas, cuestionarios, encuestas, etcétera. En nuestro caso nos parece más adecuado utilizar el planteamiento de Zavala quien coloca a las personas en el centro de la propuesta al ser ellas las que determinan su “experiencia museográfica” al realizar una visita a un museo presencial. Pero ésta propuesta al igual que todas las mencionadas se enfoca a los museos presenciales. Hasta el momento de realizar este trabajo, no se encontraron estudios previos sobre la interrelación que se da entre los museos virtuales y sus visitantes, ni de la relación que existe entre los ambientes virtuales y la idónea comunicación de contenidos. Se cuenta sólo con estudios que analizan los aspectos técnicos y de desarrollo de sitios virtuales e interfaces para lograr una interactividad más cercana a nuestros sentidos, pero ninguno de estos estudios se caracteriza por tratar de analizar las experiencias y vivencias que pueden tener los usuarios que se acercan a esta modalidad de museos.

 

Los museos

A lo largo de la historia, la palabra museo ha tenido numerosos usos y significados hasta llegar a su actual connotación. Museo se origina de la palabra latina museum, que a su vez viene del griego mouseion, que significa “lugar de contemplación” o “casa de las musas” (Alonso, 2001).

Los museos surgen en ese afán del ser humano por coleccionar cosas, y tal como lo plantea el conservacionista senegalés Baba Dioum (Bellido, 2001), “al final conservaremos solamente lo que queremos. Queremos solamente lo que entendemos; entenderemos sólo lo que se nos ha enseñado”, por lo que una colección se mantiene en la medida que tiene significado y sentido cultural para los poseedores.

La primera referencia oficial de museo, a escala internacional, surge en 1946, al constituirse el Consejo Mundial de Museos (International Council of Museums– ICOM, por sus siglas en inglés) dependiente de la Unesco, que en 1960 establece sus estatutos. Sin embargo, no fue sino hasta 1974, cuando el ICOM le asigna el carácter de institución permanente al servicio de la sociedad (García, 1988).

Respecto de la museología, el ICOM (1970) la define como: “la ciencia del museo; que estudia la historia y la razón de ser de los museos, su función en la sociedad, sus peculiares sistemas de investigación, educación y organización, la relación que guarda con el medio ambiente físico y la clasificación de los diferentes tipos de museos”. En el contexto de los nuevos museólogos, para Marc Maure (Alonso, 2001), la “museología es una ciencia que tiene por objeto el estudio del papel del museo en los fenómenos de fabricación de un patrimonio”.

Por otra parte y para hacer una distinción con la museología, la museografía se refiere más a cuestiones prácticas, de tal forma que se entiende como:

 

la teoría y práctica de la construcción de los museos, incluyendo aspectos arquitectónicos, de circulación y de instalaciones técnicas. Pero todo ello más los problemas de adquisiciones, métodos de presentación, almacenamiento de reservas, medidas de seguridad y de conservación, restauración y actividades culturales proyectadas desde los museos. Constituye así una nueva disciplina más amplia (Alonso, 2001).

 

El museo y el visitante: la experiencia museográfica

Como comenta Gabriela Eugenia López (Sanabria, 2004), coordinadora nacional de Artes Plásticas del Instituto Nacional de Bellas Artes,

 

muchos de nosotros crecimos creyendo que ir al museo consistía en copiar cédulas, callarse y aburrirse. Pocos pudieron descubrir la experiencia de disfrutar de los museos y, peor aún, muchos aún “temen” acercarse a ellos. [De ahí que se haga necesario] tender un puente que permita al espectador explorar su propia sensibilidad, ya que asistir a un museo es visitar el interior de uno mismo. Cada vez que el espectador vaya al museo, podrá apreciar una obra de forma distinta, según las vivencias o conocimientos que haya adquirido desde su última visita.

 

Para Zavala (1993) la visita a un museo propicia en el visitante una experiencia particular, de características especiales en cada individuo, esto es, una experiencia museográfica, la cual inicia desde el momento en que hay un acercamiento físico al museo. En este sentido propone dos modelos de análisis para el estudio de la experiencia museográfica: uno que permite reconocer los elementos paradigmáticos de la experiencia museográfica en general, y otro que facilita el registro del nivel sintagmático, a partir de la reconstrucción narrativa de la experiencia museográfica del visitante.

Estos modelos de análisis fueron formulados originalmente por Ferdinand de Sassure para describir los lenguajes naturales; posteriormente Roland Barthes los difundió, al aplicarlos a otros sistemas de signos, donde los elementos que comprenden un sistema pueden relacionarse en dos dimensiones –sintagmático y paradigmático. El modelo sintagmático, según Barthes, “es una combinación de signos que tienen el espacio como soporte”. Y para Sassure, el modelo paradigmático es aquel en el que “las unidades que tienen algo en común son asociadas y así se forman grupos, donde al interior del grupo pueden encontrarse varias relaciones”. Estos modelos también son utilizados por Lev Manovich (2001) para analizar los objetos de los nuevos medios –hipermedios, sitios Web, entornos virtuales.

El modelo de análisis paradigmático nos permite reconocer cuáles son los elementos que lograron satisfacer plenamente las expectativas del visitante, al concluir su recorrido por el espacio de exhibición. Éstos se agrupan en tres categorías (Zavala, 1993):

§         Elementos rituales, están presentes desde el momento en que el visitante cruza el umbral del museo y lo colocan en un tiempo diferente, cuyo efecto puede persistir más allá de la puerta de salida. Las ambientaciones tienen connotaciones rituales al estar en contacto con otros tiempos y espacios, son en sí mismas de carácter contemplativo.

§         Elementos educativos, permiten al visitante sensibilizarse a determinadas experiencias culturales que propician un cambio en la visión del mundo. En el discurso museográfico se manejan dos estrategias educativas básicas: la estática, donde se privilegia la información sin contexto, y la dinámica, que privilegia el proceso de adquisición de conocimientos por parte del visitante, pues relaciona la información con el contexto.

§         Elementos lúdicos, se definen en el ámbito de la imaginación, la fantasía y el placer, el juego y la recomposición de la visión propia del mundo. Intervienen también el azar, el grado de interacción entre visitantes, objetos y espacios, sin olvidar su espectacularidad.

La especificidad de cada experiencia museográfica depende de la interactividad y la interrelación que se da entre el conjunto de estos tres elementos.

El segundo modelo de análisis –sintagmático, de registro o reconstrucción narrativa nos permite evaluar la experiencia de la visita de la misma vivencia adquirida, ya que lo descrito por el usuario es utilizado para hacer referencia a estrategias de reconstrucción de la experiencia de la visita, al representar el orden secuencial (en el tiempo y el espacio), que el visitante debió construir al realizar su recorrido (Figura 2).

 

Figura 2.           Modelo de análisis de la experiencia museográfica en los museos presenciales


 

Fuente: elaboración propia, basada en Zavala (1993).

 

II. Caracterización de la experiencia museográfica virtual

 

Esta propuesta surge a partir del trabajo de investigación relacionado con esta problemática, la cual es de tipo cualitativa interpretativa: que pretendió explorar cómo se caracterizan las vivencias de las personas que tienen un acercamiento a los museos virtuales en línea por medio de una aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Y pretendió analizar cómo se da la relación en un sentido profundo, entre la participación activa del individuo y dichos museos, tomando como referente a la experiencia museográfica para los museos presenciales.

Así, se tiene que el modelo de análisis utilizado por Manovich (2001), se puede aplicar a los museos virtuales, pero para poder determinar la experiencia museográfica en los museos virtuales por parte de los usuarios, fue necesario utilizar algunas técnicas de recolección de datos que permitan su análisis. Se tuvo presente que en la relación usuario-computadora está de por medio una interfaz, por lo que es necesario la perspectiva que nos proporciona el diseño ergonómico de interfaces, el cual está centrado en el usuario y da la pauta al desarrollar pruebas para la evaluación de prototipos.

El diseño ergonómico de interfaces está centrado en el usuario y en la interacción que se da entre hombre-máquina, y está relacionado con el diseño de sistemas, para que las personas puedan realizar sus actividades con un grado aceptable de manejabilidad o usabilidad, se basa en términos de simplicidad, fiabilidad, seguridad, comodidad y eficacia (Moreno, 2000). La Guía de usabilidad plasmada en la norma ISO 9241-11, nos describe que: “La usabilidad es el alcance al que puede llegar un producto al ser utilizado por usuarios específicos, para conseguir ciertas metas relacionadas con la eficiencia, efectividad y satisfacción en un contexto de uso concreto” (Moreno, 2000), donde la aceptación de un producto no depende de las características de la interfaz, sino de su capacidad de integrarse al contexto del usuario.

Por lo que se aplicaron las técnicas de recolección de datos que se utilizan en la evaluación de prototipos y de la usabilidad, para apreciar las experiencias de los usuarios en el desarrollo de una serie de actividades en contacto con estos espacios virtuales, esto es, el análisis de la experiencia del visitante a los espacios museísticos virtuales y no es la evaluación de la interfaz, o un prototipo como lo plantea la usabilidad. De forma similar a cómo Cabtree (2000) utiliza algunos estudios de etnógrafos que realizan la evaluación situada en prototipos experimentales, la cual permite al público en el presente, plantear requisitos para futuros desarrollos. Este tipo de estudios etnográficos, le permiten a Cabtree realizar su recolección de información, para adentrarse en el análisis de lo que a él realmente le interesa, que es: cómo se construye el espacio socialmente, el cual se forma a partir de las prácticas de sus miembros al realizar actividades en el lugar, aun siendo éste, un ambiente virtual. Situación que también se puede apreciar en cómo el visitante a los museos virtuales construye y se apropia del espacio por medio de las actividades que realiza en el mismo. De forma similar se emplearon algunas técnicas utilizadas para la evaluación de interfaces para realizar la recolección de datos de forma satisfactoria. De las técnicas de generación de datos empíricos que plantea la usabilidad, se utilizaron tres tipos de técnicas de recolección de datos cualitativos: la observación directa, los protocolos verbales retrospectivos y las entrevistas flexibles. Además de las técnicas antes señaladas, se utilizó otra complementaria, el registro narrativo.

Para realizar el análisis de los datos recabados se emplearon las técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada que propone Strauss (1998). Siendo el planteamiento para el tratamiento de los datos el siguiente: primero se realizó el análisis del modelo paradigmático y posteriormente el del modelo sintagmático; finalmente se complementaron para caracterizar el modelo de la experiencia museográfica virtual.

 

Caracterización del modelo de análisis paradigmático virtual

El planteamiento para la caracterización del modelo de análisis paradigmático fue el siguiente: 1) tomando como referencia los patrones iniciales de comportamiento se realizó la codificación abierta de los datos recolectados en la observación, el protocolo verbal retrospectivo y las entrevistas; 2) se efectuó la triangulación de las tres anteriores codificaciones abiertas para su validación; 3) se caracterizó un nuevo patrón de comportamiento conforme a la codificación abierta ya validada; 4) se reinterpretaron los datos recolectados bajo las tres técnicas antes mencionadas para conformar la codificación abierta validada; 5) se realizó la codificación axial; 6) se efectuó la codificación selectiva; 7) finalmente se caracterizó el modelo de análisis paradigmático de la experiencia museográfica virtual. Obteniéndose una serie de resultados los cuales se detallan en seguida a partir del la codificación axial, de donde surgen las siguientes categoría principales:

La categoría principal mediática (Figura 3), se relaciona con todas las características propias de los medios utilizados tanto para su soporte técnico como de comunicación, pero desde el punto de vista de la utilidad, facilidades, ventajas y desventajas que tienen los usuarios al utilizarlos para realizar una visita a un museo virtual, porque a nosotros lo que nos interesa es la caracterización de un modelo de análisis relacionado con la percepción de los usuarios y no por aspectos técnicos, por

 

 

lo que formamos las subcategorías de comodidad y restricciones. La primera se refiere a la serie de facilidades que presentan, ofrecen o tienen los diferentes museos virtuales en línea, ya sea de forma implícita o explicita. Respecto de la subcategoría de restricciones va en el sentido contrario, esto es, cuáles son los obstáculos, carencias o limitaciones que tienen estos sitios para que se les considere no como la mejor opción para visitar un museo.

 


Figura 3.       Categoría mediática con sus subcategorías: comodidad y restricciones

 

Fuente: elaboración propia.

 

La categoría principal sensorial (Figura 4), se refiere a todo lo que impacta directamente a nuestros sentidos y que se logra a partir de una interfaz, lo cual nos puede llevar a tener diferentes apreciaciones de una realidad, sea física o virtual; en nuestro caso las características surgen a partir de los datos, en los cuales están plasmadas las particularidades propias de los recursos que tenga el museo virtual para facilitar su recorrido en una visita. Aquí también se ve la influencia directa que tiene la tecnología en la medida en que facilita la recreación o simulación de situaciones, reconstrucciones, acciones, hechos, etcétera, en una visita a un museo virtual. Como ya dijimos, nos interesa la caracterización de un modelo de análisis relacionado con la percepción de los usuarios y no por aspectos técnicos, formamos las subcategorías más acordes, las cuales son posibilidades y limitantes. Donde la primera se refiere a la serie de posibilidades que presentan estos espacios para el visitante, mientras en la segunda subcategoría se contemplan las limitantes que se tienen para la mejor realización del recorrido.

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 4.       Categoría sensorial con sus subcategorías: posibilidades y limitantes


 

Fuente: elaboración propia.

 

La categoría principal distractiva (Figura 5), se refiere a todo lo que de una u otra forma puede distraer al usuario de su propósito principal al visitar un museo virtual, evadir o abandonar sus intenciones iniciales, o bien olvidarse de la tarea que les ocupaba, aunque también puede haber sitios mal diseñados, que son poco claros o difíciles de recorrer, lo que propicia de una manera recurrente el tratar de abandonarlo en cualquier momento. Para nuestros propósitos, formamos las subcategorías del diseño y publicidad. Donde la primera se refiere a la serie características imputables al diseño de los sitios; los cuales propician en el visitante la necesidad de terminar la actividad o salir del sitio, mientras que la segunda subcategoría contempla todas las formas de publicidad que de por sí son un gran distractor para el visitante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 5.       Categoría distractiva con sus subcategorías: diseño y publicidad


 

Fuente: elaboración propia.

 

Las categorías principales ritual, educativa y lúdica, se siguen presentando en forma invariante.

El siguiente paso del proceso fue la realización de la codificación selectiva, en donde se agrupan a las categorías principales en derredor de una categoría central, en caso de que se tenga, o bien, alrededor de un concepto explicativo central que pueda articular los conceptos que presentan las diferentes características que tienen todas las categorías. Por lo que se recurre al concepto explicativo, que amalgama y articula a todos los conceptos –el referente teórico– modelo de análisis paradigmático de la experiencia museográfica virtual. Donde su referente teórico en el modelo de análisis paradigmático propuesto por Zavala para los museos presenciales.

A partir de las categorías principales el visitante interactúa, posibilita, propicia, expande y/o limita el contacto y la interacción con la exposición del museo virtual, lo cual le da un carácter especifico a la vivencia del individuo, en nuestro caso son las categorías principales –mediática, sensorial, ritual, educativa, lúdica y distractiva.

A continuación se caracterizó el modelo de análisis paradigmático de la experiencia museográfica virtual (Figura 6). Ésta tiene un mayor número de categorías que su referente presencial, las cuales están más ligadas a la interfaz, el soporte tecnológico y el medio en el cual están construidos los museos virtuales. Las categorías que componen a esta caracterización son: mediática, sensorial, ritual, lúdica, educativa y distractiva.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 6.    Caracterización del modelo de análisis paradigmático de la experiencia museográfica virtual

 


Fuente: elaboración propia.

 

§         Mediática, básicamente se relaciona con las facilidades o comodidades y las restricciones que se tienen al realizar una visita de este tipo. Tienen características propias pero muy ligadas a las de las NTIC, como son las facilidades de accesos múltiples a un mismo sitio o, a diferentes sitios, sin importar día, horario, ni tiempo de permanencia en el mismo, sin desplazamientos del cuerpo físico y el acceso a grandes bases de datos, las cuales permiten la fácil recuperación de información, entre otras ventajas. De la misma forma se tienen restricciones o desventajas heredadas de las NTIC, como son: construcciones abstractas o sin un referente real, limitaciones tecnológicas que repercuten en la baja calidad de las imágenes, saturación de las redes de comunicación a horas determinadas, lo que propicia una respuesta lenta, perdida de información o del contacto con el sitio. La relación intrínseca entre esta categoría y las NTIC, hace que los cambios o innovaciones tecnológicas que se presentan tengan una influencia directa en estas facilidades, pero que en la mayoría de los casos implica más recursos de software y hardware requeridos, sin olvidar su constante y rápida obsolescencia.

§         Sensorial, sus componentes se relacionan entre la bivalencia de las posibilidades u oportunidades y las limitantes que se tienen. Esta categoría también se encuentra ligada a las NTIC y más directamente con los planteamientos y desarrollos en la construcción y manejo de los entornos virtuales o realidad virtual. Aquí se involucra a uno o más de nuestros sentidos para presentarnos diferentes formas y construcciones basadas en información digital, que pueden o no tener un referente físico real, pero que tienen la facultad de representar, de forma simbólica en los sentidos que se encuentran involucrados, una realidad física que existe, al menos en la mente de su creador. Así se tiene dentro de las posibilidades: el control o manipulación de objetos digitales o reales a distancia, la utilización de la animación en 3D para la recreación de situaciones que de otra forma es muy difícil o imposible de reconstruir, la oportunidad de reunir diferentes inductores sensoriales para producir sensaciones que se relacionan más directamente con las reales. Aquí también las limitantes tienen que ver con aspectos de desarrollo e innovación tecnológica, porque aún mucha de la interacción se realiza con dispositivos muy limitados como lo son el teclado, el ratón y la visualización por medio de una pantalla; todavía están fuera del alcance de la mayoría de la gente los guantes y el cascos diseñados propiamente para la interactividad con los entornos virtuales.

§         Ritual, estos elementos están presentes, como en el modelo de Zavala, desde el momento en que el visitante cruza el umbral del museo o mejor dicho desde que se visualiza el portal de entrada al museo y lo colocan en un tiempo diferente (por ejemplo esto se aprecia claramente en el portal del museo del templo mayor), cuyo efecto puede persistir más allá de cerrar la ventana del museo. Las ambientaciones tienen connotaciones rituales al estar en contacto con otros tiempos y espacios, al igual que la observación detenida y placentera de obras de diferente género que van desde las arquitectónicas hasta las de arte, las cuales son en sí mismas de carácter contemplativo. Los museos visitados de historia y/o arqueología explícitamente tienen un carácter ritual.

§         Educativa, tiene que ver con todo lo relacionado a la información, la cual se puede presentar utilizando diversos medios, como textos, imágenes, audio, video, etcétera, que permiten al visitante sensibilizarse a determinadas experiencias culturales que propician un cambio en la visión del mundo. Para Zavala, en el discurso museográfico se manejan dos estrategias educativas básicas: la estática, donde se privilegia la información sin contexto, y la dinámica, que privilegia el proceso de adquisición de conocimientos por parte del visitante, pues relaciona la información con el contexto. Este tipo de desarrollos virtuales tiene la potencialidad para desarrollar estrategias educativas dinámicas, ya que se pueden tener grandes bases de datos relacionales y contextualizadas, ligadas a poderosos motores de búsqueda que nos brinden grandes posibilidades de acceder a la información relevante, trascendente y contextualizada de lo solicitado. Propicia mayor interés en la medida en que la información que presenta es actual y oportuna para los diferente visitantes.

§         Lúdica, se desarrolla en ambientes que propician la imaginación y la fantasía, lo cual se lleva a cabo mediante situaciones placenteras como: diversión, recreación, socialización esparcimiento, entretenimiento y el juego. Son parte importante también el azar, el grado de interacción entre visitantes, objetos y espacios, y la espectacularidad que se conjuga. La Internet ha tomado preponderantemente un carácter de entretenimiento y diversión, Esto afecta a los museos virtuales en línea, porque en primera instancia los usuarios esperan encontrar un museo lleno de divertimentos, lo cual puede ser contraproducente para las expectativas que se forma el visitante.

§         Distractiva, se refiere a todo lo que de alguna manera distrae al usuario del propósito que lo llevó a visitar un museo virtual; olvida, evade o abandona sus intenciones iniciales. Básicamente se tienen dos grandes motivos por los cuales sucede lo anterior; por un lado los referidos a aspectos publicitarios y por el otro, por problemas de diseño. Los primeros se presentan sobre todo en sitios que no son propios de la institución  museística, por lo que no se tiene el control sobre la publicidad, la cual se presenta de diferentes formas y estilos, que van desde aquellos presentes en el diseño, pero que en términos generales pasan desapercibidos, hasta los que son sumamente intrusores y perniciosos que arruinan cualquier forma apropiada de visualización. Las cuestiones referentes al diseño tienen que ver con la construcción de sitios con recursos muy limitados y sin ningún tipo de apoyo creativo, constantemente tienen o presentan problemas al tratar de desplegar nuevas pantallas. También se presenta en sitios que están en mantenimiento, construcción o remodelación sin que haya una información previa al respecto o que constantemente están en el mismo proceso. Lo cual indica que existen deficiencias en el diseño del sitio, sin que nos deba importar aquí otra serie de problemáticas internas por las que pudiesen estar atravesando las instituciones relacionadas en el conflicto. Y en general se le llamó distractiva porque ya sea por publicidad o malos diseños, lo que propicia es que el usuario se distraiga de su objetivo original y si se presenta en forma reiterada posiblemente la persona abandone la actividad.

Retomando a Zavala (1993) podemos decir que: la especificidad y riqueza de cada experiencia museográfica virtual depende de la interactividad y la interrelación que se da entre el conjunto de elementos que conforman las seis categorías principales de este modelo: mediática, sensorial, ritual, lúdica, educativa y distractiva.

Caracterización del modelo de análisis sintagmático virtual

El planteamiento que se siguió fue el siguiente: 1) se realizó la codificación abierta de los datos recolectados en la reconstrucción narrativa; 2) se llevo a cabo la codificación axial; 3) se continuó con la codificación selectiva; 4) se finalizó con la caracterización del modelo de análisis sintagmático de la experiencia museográfica virtual.

En la caracterización de este modelo sólo se realiza el análisis de los datos recolectados por medio de la reconstrucción narrativa que cada uno de los participantes hizo de su recorrido por los museos virtuales en línea. En esta parte del análisis es importante tener presente que cada individuo posee diferentes características socioeconómicas, culturales, artísticas, de personalidad, etcétera, y persiguen intereses y metas diferentes, poseen experiencias y vivencias que han tenido a lo largo de su vida, por lo que no es suficiente con analizar su apreciación y postura ante la situación que vivieron al realizar una serie de visitas a museos virtuales, por tanto se puso atención especial en el sitio que ellos mismos seleccionaron para la sesión final de la serie de ejercicios planeados a lo largo del proyecto. Además se llevó a cabo el análisis tomando en cuenta los diversos factores que mencionan en sus narraciones, sus prioridades, expectativas y logros que tenían de la visita.

Después de realizar las codificaciones abierta y axial, se llevó a cabo la codificación selectiva, en donde se agruparon las categorías principales alrededor de un concepto explicativo central o referente teórico y lo llamamos modelo de análisis sintagmático de la experiencia museográfica virtual.

Finalmente, en esta parte del proceso de análisis se realizó la caracterización del modelo de análisis sintagmático de la experiencia museográfica virtual. Como resultados de éstos se tienen las siguientes categorías principales (Figura 7): motivaciones, información previa, portal de acceso, espacios arquitectónicos, diseño museográfico virtual, diseño de multimedios e interactivos, diseño de entornos virtuales, facilidades, apreciaciones, recorrido, difusión, mercadotecnia y conclusión final, los cuales se describen a continuación:

§         Motivaciones, se relacionan con experiencias previas que tienen de museos visitados y las expectativas que de acuerdo con las mismas esperaban encontrar en su visita al museo virtual.

§         Información previa, relacionada con el nombre del sitio, tipo de exposiciones, expositores, obras relacionadas o alguna obra en especial.

§         Portal de acceso, se refiere a cuáles fueron las primeras impresiones que se llevaron al tener acceso al museo virtual, cabe destacar que las introducciones espectaculares se quedan muy grabadas en los usuarios.

 


Figura 7.       Caracterización del modelo de análisis sintagmático de la EMV

 

 

Fuente: elaboración propia.

 

§         Espacios arquitectónicos, se presentan a lo largo de la visita, pueden ser recreaciones de la realidad o vistas panorámicas que nos muestran la arquitectura y diseño físico del museo.

§         Diseño museográfico virtual, tiene que ver con todo lo referente a la composición y exposición de las obras dentro del museo virtual, donde todos los elementos que la componen tienen una gran importancia para el disfrute del recorrido, aquí se contempla desde la disposición de la obra hasta las fuentes que componen el diseño gráfico que se utiliza en diferentes aspectos de la exposición.

§         Diseño de multimedios e interactivos, se refiere a todos los aspectos que facilitan la manipulación de objetos o el control a distancia de artefactos, así como todo lo que se relacione con la utilización de multimedios en la exposición.

§         Diseño de entornos virtuales, los cuales son sitios creados ex profeso para una situación en particular dentro del museo virtual, y pueden o no tener referentes físicos.

§         Facilidades, tiene que ver con las ayudas que se prestan a lo largo del recorrido y que van desde cuadros de diálogo hasta narraciones o guías virtuales.

§         Apreciaciones, son referentes de varios tipos, como ideológicos, culturales, religiosos, etcétera, que influyen en la selección de determinados objetos de la obra. Puede estar influidos por la jerarquización que se le da al objeto dentro del diseño museográfico.

§         Recorridos, grados de involucramiento con la exposición que se reflejan en la interacción con la obra y con otros visitantes, si es que hay esa posibilidad.

§         Difusión, se refiere a la posibilidad de comunicar a un público interesado en conocer las diferentes exposiciones pasadas y futura.

§         Mercadotecnia, todo lo referente a la comercialización de los productos, reproducciones, libros, guías de bolsillo, etcétera, propias del museo y que se pueden adquirir desde el museo virtual.

§         Conclusión final, impresión general, cubrió las expectativas y propuestas.

 

Caracterización de la experiencia museográfica virtual

La caracterización final de la experiencia museográfica virtual (Figura 8). Se da en la conjunción de ambos modelos de análisis, el paradigmático y el sintagmático, de acuerdo con el análisis de los datos que se realizó con las técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Cada una de las caracterizaciones de los modelos originalmente desarrollados para los museos presenciales, ha desarrollado una particularidad especial, aumentaron las categorías principales que componen cada uno de los modelos de análisis, las cuales han heredado características particulares de las NTIC, que al ser utilizadas de forma normal por los desarrolladores de museos virtuales, han pasado a formar parte del ámbito de los museos virtuales, lo cual se ve reflejado en el modelo de análisis al surgir estas nuevas categorías principales.

 

Figura 8.       Caracterización de la experiencia museográfica virtual (EVM)


 

Fuente: elaboración propia.

 

Conforme a lo descrito, finalmente la caracterización para la experiencia museográfica virtual está compuesta por dos modelos de análisis: paradigmático y sintagmático de la experiencia museográfica virtual, donde cada uno tiene sus categorías de elementos (Figura 9), el primero consta de: mediáticos, sensoriales, rituales, lúdicos, educativos y distractivos; mientras el segundo modelo consta de: motivaciones, información previa, portal de acceso, espacios arquitectónicos, diseño museográfico virtual, diseño de multimedios e interactivos, diseño de entornos virtuales, facilidades, apreciaciones, recorrido, difusión, mercadotecnia y conclusión final.

 


Figura 9.       Caracterización de la experiencia museográfica virtual (EVM)

 

 

Fuente: elaboración propia.

 

 

Conclusiones

 

Como Crabtree (2000) propone en su estudio que la apropiación social del espacio se da por la serie de acciones e interacciones desarrolladas dentro del mismo, aun siendo un espacio virtual, en ese sentido todas las consultas, acciones, reacciones e interacciones que realizan los visitantes de los museos virtuales, en el momento que acceden a dichos sitios, hacen constatar que se tiene contacto con los elementos paradigmáticos del modelo de análisis de la experiencia museográfica. La actitud asumida por los participantes, así como el análisis de los datos, nos permiten afirmar en primera instancia que: realizar una visita a un museo virtual en línea proporciona los elementos necesarios para que el visitante tenga una experiencia museográfica; que por las características especiales en que se realiza dicha visita, se diferencia de la experiencia museográfica presencial en el sentido de que algunas de las características originales no son las mismas en este otro ambiente, que potencia a unos y limita a otros. Así el museo virtual en línea brinda al usuario la oportunidad de tener una experiencia museográfica particular, que le puede ayudar a satisfacer sus expectativas e inquietudes iniciales, o bien propiciar en él la inquietud de tratar de llevar a cabo una experiencia museográfica presencial en la cual pueda estar frente a la obra físicamente. Con esto se afirma que definitivamente no son iguales las experiencias museográficas presenciales y virtuales, pero tampoco son diferentes del todo, ya que tienen categorías semejantes. Lo anterior se constato con el comentario que se presentó de forma recurrente en la mayoría de las personas, al comparar las visitas presenciales y las virtuales de forma espontánea, y sin que hubiera pregunta alguna de por medio, decían que “el observar una obra en un museo virtual no se comparaba con el hecho de apreciarla en forma directa en el museo presencial”. Esto aconteció cuando se trataba de museos locales. El comentario variaba cuando se trataba de sitios localizados en otras partes del mundo, pero la perspectiva de fondo no cambiaba en el sentido de que les gustaría visitarlos en un futuro, aunque de momento se conformaban con hacerlo al menos de esta forma.

Por lo que la experiencia museográfica virtual tiene una caracterización propia, cabe destacar que tiene elementos de convergencia con la presencial, pero existen otros particulares de estos sitios. Con esto no se quiere decir que una sea más rica o relevante que la otra, ya que la experiencia sólo es determinada por la persona que la realiza. Aquí el punto es que son más los elementos que componen al modelo de análisis paradigmático, puesto que surgen nuevas categorías, que son heredadas, tienen que ver o se relacionan de forma directa con las NTIC, que son parte fundamental en la construcción de los museos virtuales en línea. Algunas de las evidencias que nos pueden indicar la relación existente entre los museos virtuales y el medio utilizado –la Internet–, son los códigos en vivo tales como: “facilidad de acceso”, “disponibilidad”, “sin limite de horario”, “gratuito”, los cuales están relacionados directamente con el medio de comunicación, y se ven reflejados en la categoría mediática, planteada en la caracterización final.

En este tipo de caracterización los medios pueden influir directamente en la experiencia que el usuario puede tener al momento de hacer una visita a un sitio virtual, en el sentido de que puede facilitar o no el acceso, como sucede en un museo presencial donde está abierto o cerrado, pero desde el planteamiento de Zavala (1993), la experiencia museográfica se inicia a partir de que se hace la propuesta para visitar determinado museo. En ese sentido una situación de este tipo tiene repercusiones semejantes.

En la actualidad existen proyectos inacabados, los hay con características que propician una mayor emotividad e interacción en el usuario de entornos virtuales, pero aún no se tienen desarrollos más cercanos a nuestros sentidos, esto es, que involucren más y de mejor manera a los mismos.

Los desarrollos de MVL propiciarán en sus visitantes, en la medida en que se aprovechen las grandes capacidades de las NTIC y se planteen diseños enfocados a los usuarios, una participación más entusiasta tanto en el disfrute como en la composición o construcción y disposición de lo exhibido, de tal manera que tengan una experiencia más reconfortante y personalizada de la visita a estos sitios, la cual no está en contraposición a la visita presencial, sino que pueden complementarse para poder tener la oportunidad de realizar lo que pudiese ser una experiencia museográfica integral.

De acuerdo con el recorrido a través de los museos virtuales de historia y/o antropología en Hispanoamérica, podemos decir que existe un gran contraste entre todos ellos, en cuanto a los tipos de museos que se están desarrollando; predominan los del tipo folleto electrónico o virtual, lo que limita en gran medida la experiencia cultural del usuario.

Los museos presenciales están, por lo tanto, perdiendo la oportunidad de ofrecer otras opciones de visita a sus recintos y a sus colecciones, otras formas de cautivar al público potencial, otra manera de confirmar su presencia física y real –de promoción y difusión de sí mismos– en el mundo del ciberespacio. Y lamentablemente podemos afirmar que, aunque potencialmente la tecnología permite desarrollar de manera más factible animaciones, simulaciones y recreaciones de hechos, lugares, costumbres, batallas, etcétera, que ya no se pueden reconstruir físicamente, no se encontraron estos aspectos. Esta ausencia se puede deber a muchos factores de diferente índole, lo preocupante es ver que al menos en el entorno de Hispanoamérica no se aprecian grandes propuestas de diseño de ambientes virtuales para los museos. Sólo se tienen algunas referencias de propuestas que aún están en fase de desarrollo, como son los casos de Palenque y Calakmul virtual.

Los participantes, seleccionaron de entre todos los museos visitados, los que en términos generales eran más atractivos, tanto visual como interactivamente, donde tuvieron facilidades que les llevaron a manipular diferentes cosas u objetos.

En cuanto a lo visual, podemos decir que en la medida en que estos sitios presenten en sus páginas propuestas atractivas en su diseño, al usuario le agradarán más, propiciando en él la predisposición para recorrerlo y tener una mejor experiencia cultural y placentera, para establecer una práctica digna de recrear, revivir o repetir. La experiencia museográfica en museos virtuales mejorará en la medida que estos sitios sean más agradables.

Todo esto nos lleva a decir que uno de los personajes centrales de la experiencia museográfica y los museos virtuales es el diseñador de los entornos virtuales, que desempeña un papel de gran relevancia, ya que él desarrolla la interfaz entre la computadora y el usuario; y en la medida en que esta interfaz sea más amigable, más completa y proporcione el mayor número de herramientas para la interacción y manipulación, el usuario podrá tener mayores elementos que puedan propiciar en él diferentes sensaciones que le lleven a obtener una experiencia más completa y reconfortante.

Los problemas que más constantemente se presentan para realizar una visita a un museo virtual en línea son los siguientes: 1) la inconsistencia de presencia en línea de algunos sitios que ya habían sido localizados y visitados; 2) la falta de actualización de las ligas en sitios oficiales que se vinculan con sitios que ya no se localizan por ninguna parte; 3) la actualización, modificación o reconstrucción de forma imprevista y sin aviso alguno para los visitantes; 4) en muchos casos los sitios parecen estar en el absoluto abandono, sin actualizar y hacen referencia a eventos sucedidos muchos años atrás; 5) La saturación y, por lo tanto, la lentitud que se presentan en algunas redes locales a ciertas horas del día..

Se puede decir que este análisis no está totalmente agotado, ya que conforme se desarrollen por un lado nuevos sitios que utilicen las potencialidades que les dan las NTIC y, por otro, el avance tecnológico que se da en la creación de nuevas y mejores interfaces; se dará un cambio para bien en la percepción, vivencia y experiencia del usuario en su relación con los entornos virtuales, por lo que es factible que este modelo de análisis se vea enriquecido. Pero aun si esto no sucediera, este modelo es viable para emplearse en otros tipos de museos, o bien, podemos ir más allá y emplearlo en otros tipos de ambientes virtuales, no necesariamente en museos virtuales. También en la evaluación de prototipos centrados en el usuario, donde se pretenda conocer el sentir y parecer del mismo, para realizar mejoras tendientes a la satisfacción del público.

Con la comunicación por Internet2 se tienen más posibilidades para el desarrollo y difusión de proyectos relacionados con los museos virtuales y en la medida que sea aceptado o propicie mayores y mejores experiencias, multiplicará el crecimiento del turismo virtual, lo cual se plantea como una nueva forma de promoción, por ejemplo, de sitios arqueológicos de nuestro país.

 

 

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